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Guia de andares: tipos, eventos e andares de desafio - Dandy's World Wiki

Um passeio completo pelos andares de Dandy's World: os 12 tipos de andar e 32 variantes, andares de Personagem Principal, o desafio do Dyle, salas de descanso e todos os quatro eventos de andar.

2026/8/8
@Dandy's World Wiki
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Visão geral

Os andares são onde a sobrevivência em Dandy's World acontece. O jogo gera um andar novo a cada um concluído, partindo de 12 tipos de andar divididos em 32 variantes no total, incluindo andares de feriado e de desafio. Quanto mais fundo você vai, mais máquinas e Twisteds aparecem, e maior a chance de um evento de andar disparar. Este guia de andares mapeia a descida inteira.

Tipos de andar:12 tipos, 32 variantes no total
Máximo de Twisteds:8 no multijogador (6 solo)
Andar de desafio:Andar do Dyle: 25 máquinas, 4 Twisteds, +50 de vigor
Chance de evento:Do andar 3 (~5%) até 30% no andar 16

Tipos de andar e quando aparecem

Cada andar gera um tipo mais uma variante aleatória, com dois elevadores: um funcional e um lacrado com fita. As variantes vão de uma a sete por tipo, e certos tipos só desbloqueiam em profundidades específicas. Andares de feriado são limitados no tempo e se conectam aos respectivos eventos.

AndarVariantesAparece em
Salas de arco-íris7 variantesAndar 1+
Artista3 variantesAndar 1+
Andar do Astro (Principal)1 varianteAndar 6+
Andar da Shelly (Principal)1 varianteAndar 6+
Andar de Páscoa (Feriado)1 varianteA cada 5 andares, 50% de chance (evento)
Sala de temporada: Páscoa1 varianteEvento de feriado
Andar do Dyle (Desafio)1 varianteAndar 9+ ímpar, pela carta TIME'S UP
Sala de descanso (Subandar)1 varianteA cada 25 andares
As 32 variantes no total incluem 2 andares de feriado de Natal, 2 de Páscoa e 1 de Halloween. Todos os andares de Personagem Principal agora surgem do andar 6+ conforme a v0.15.1.

Categorias especiais de andar

Além dos andares padrão, quatro categorias especiais moldam sua run. Elas bloqueiam progressão, recompensam assumir riscos ou distribuem recursos grátis. Saber quando cada uma pode aparecer permite pré-planejar sua rota e suas escolhas de loadout.

Salas de arco-íris

O tipo inicial mais comum, com sete variantes. Layouts familiares tornam ideal para aprender rotas e posições de ilha no início da run.

Andares de Personagem Principal

Os andares do Astro e da Shelly surgem do andar 6+. Eles trazem layouts temáticos, pelúcias e diálogos únicos de Toon ligados ao mapa.

Andares de desafio

O andar do Dyle é o único andar de desafio. Completá-lo concede +50 de vigor máximo para o resto da run: um enorme pico de poder.

Sala de descanso (Subandar)

Surge a cada 25 andares com duas máquinas pré-definidas e zero Twisteds. Um verdadeiro respiro para se reagrupar antes de descer mais.

Todos os andares sempre têm dois elevadores: um real e um lacrado com fita amarela de 'DO NOT OPEN'. Confirme qual é o funcional antes do Panic Mode.

O andar do Dyle: o andar de desafio

O andar do Dyle é o primeiro e único andar de desafio, e é opcional. Ele só surge quando a carta TIME'S UP é escolhida num andar ímpar a partir do andar 9. A recompensa é enorme (+50 de vigor máximo para o resto da run), mas o risco também.

1

Vote a carta TIME'S UP num andar ímpar 9+

A carta só dispara o andar do Dyle em andares ímpares a partir do andar 9. Coordene com sua equipe antes de escolhê-la.

2

Prepare-se para 25 máquinas e 4 Twisteds

O andar sempre gera 25 máquinas e 4 Twisteds: 3 Comuns (ou um Twisted de feriado substituindo um) mais o letal Twisted Dyle.

3

Corra contra o Twisted Dyle antes que ele acelere

Termine as máquinas rápido antes de o Twisted Dyle atingir as velocidades mais altas. Alta Velocidade de Movimento, Velocidade de Extração e Verificação de Habilidade tornam isso muito mais fácil.

4

Reclame sua recompensa de +50 de vigor

Completar o andar concede +50 de vigor máximo para o restante da run: um enorme impulso de sobrevivência para andares mais fundos.

O andar do Dyle desafia furtividade, velocidade e atenção. Evite irritar o Twisted Dyle até ter concluído máquinas suficientes: assim que ele acelera, o andar fica consideravelmente mais difícil.

Eventos de andar e suas chances

Eventos de andar alteram o jogo do andar atual mudando estatísticas, visão ou o comportamento dos Twisteds. A chance começa em 5% no andar 3 e sobe cerca de 2% a cada dois andares, com teto de 30% no andar 16. Até dois eventos podem ocorrer de uma vez.

EventoEfeitoReduzido por
ApagãoO andar fica escuro; pequeno raio de luz ao redor dos ToonsCarta Electrician ou Sparkplug
Vazamento de IchorPoças causam Illness III e Slow ICarta Piping Tape
Febre da Primavera (Páscoa)Energized II e Tired II nos Toons; Dazed II nos TwistedsCarta Air Freshener
Congelamento (Natal)Chãos escorregadios para os Toons; +15% de velocidade de movimentoCarta Frost Shield
Certas cartas reduzem a chance de evento em até 16.7%. Dois eventos podem se acumular: as probabilidades chegam a cerca de 9%, ou 15.3% se o Twisted Brightney estiver no andar.

População de Twisteds e escala de máquinas

Conforme você desce, tanto Twisteds quanto máquinas aumentam em número. Os Twisteds começam em dois e chegam ao teto de oito, ou seis numa run solo. Máquinas chegam ao teto de 20 em andares normais (25 no andar do Dyle). Equipes maiores escalam mais rápido; equipes menores, mais devagar.

O tamanho da equipe importa

A contagem de máquinas e Twisteds progride mais rápido com equipes maiores e mais devagar com menores. O solo permanece mais leve até por volta dos andares 18 a 20.

Teto de Twisteds

O máximo de Twisteds é oito no multijogador ou seis quando só um jogador está vivo. Twisteds nunca somem se jogadores saem ou morrem no meio do andar.

Teto de máquinas

Andares normais têm teto de 20 máquinas. O andar do Dyle é a exceção, sempre gerando 25 independentemente da contagem de jogadores ou da profundidade.

Mudanças de raridade

A partir do andar 5, Twisteds Raros e de Personagem Principal ganham peso. Comuns e Incomuns ficam estáveis, então andares fundos favorecem ameaças mais difíceis.

A escala de raridade dos Twisteds é independente da contagem de jogadores: apenas a quantidade de Twisteds e máquinas reage ao tamanho da equipe. Planeje seu loadout para a curva de raridade, não só para a contagem.

Apagão e Vazamento de Ichor a fundo

O Apagão mergulha o andar na escuridão, deixando apenas um pequeno círculo e cone de luz ao redor de cada Toon. Toons que emitem luz, como Brightney, Vee, Astro, Connie, Rudie e Eclipse, ganham um raio maior, e o trinket Spare Bulb ou a carta Sparkplug também ajudam. O Twisted Brightney pode relançar um Apagão no andar dele.

O Vazamento de Ichor gera poças que infligem Illness III, encolhendo sua zona de verificação em 50%, além de Slow I cortando a velocidade de movimento. Blot, Connie, Flutter, Ribecca e Soulvester são imunes por motivos de lore: Connie e Flutter flutuam, Blot é tinta, a passiva da Ribecca anula, e a armadura do Soulvester protege.

Ambos os eventos podem se acumular, embora as probabilidades sejam pequenas. Para todas as táticas de sobrevivência durante esses eventos, combine este guia com o guia de sobrevivência e a referência de todos os Twisteds.

Dicas de rota para runs fundas

Rota inteligente é o que leva uma equipe além do andar 20. Esses hábitos recompensam jogadores que tratam cada tipo de andar como um quebra-cabeça com gargalos, ilhas e aglomerados de máquinas conhecidos.

  • Aprenda cedo as posições das ilhas nas salas de arco-íris: elas se repetem e salvam em perseguições.
  • Pré-preencha a máquina mais próxima do elevador até 90-95% para uma fuga rápida no Panic Mode.
  • Guarde itens de fuga para andares de Personagem Principal, onde as ameaças sobem.
  • No andar do Dyle, priorize estatísticas de velocidade e extração em vez de equipamento de pura sobrevivência.
  • Use a sala de descanso a cada 25 andares para resetar a mente e aprimorar seu plano.
  • Fique de olho no Twisted Brightney: ele pode disparar um Apagão no andar dele inesperadamente.
FAQ

Frequently Asked Questions

Quantos tipos de andar existem em Dandy's World?

Existem 12 tipos de andar divididos em 32 variantes no total, incluindo 2 andares de feriado de Natal, 2 de Páscoa e 1 de Halloween. Cada andar escolhe um tipo e uma variante aleatória.

O que é o andar do Dyle e o que ele dá?

O andar do Dyle é o único andar de desafio, surgindo em andares ímpares a partir do andar 9 pela carta TIME'S UP. Tem 25 máquinas, 4 Twisteds e recompensa com +50 de vigor máximo para a run.

Quantos Twisteds surgem por andar?

Os Twisteds começam em dois e sobem com a profundidade, com teto de oito no multijogador ou seis numa run solo. Twisteds nunca somem se jogadores saem ou morrem no meio do andar.

Quando os eventos de andar começam a aparecer?

Eventos de andar começam no andar 3 com chance de 5%, subindo cerca de 2% a cada dois andares e chegando ao teto de 30% no andar 16. Até dois eventos podem ocorrer de uma vez.

O que um Apagão faz?

Um Apagão escurece o andar, deixando um pequeno raio de luz ao redor dos Toons. Toons que emitem luz, como Brightney e Vee, ganham um raio maior, e o trinket Spare Bulb também ajuda.

Onde a sala de descanso aparece?

A sala de descanso surge a cada 25 andares com duas máquinas pré-definidas e nenhum Twisted. É uma sala segura para se reagrupar antes de continuar a run.

Quando os andares de Personagem Principal desbloqueiam?

Os andares do Astro e da Shelly surgem a partir do andar 6, conforme a v0.15.1. Antes dessa atualização, andares Principais desbloqueavam em outras profundidades.

Dois eventos de andar podem acontecer ao mesmo tempo?

Sim, até dois eventos podem se acumular. As probabilidades chegam a cerca de 9%, ou 15.3% se o Twisted Brightney estiver no andar, já que ele pode relançar um Apagão.
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