Guia de andares: tipos, eventos e andares de desafio - Dandy's World Wiki
Um passeio completo pelos andares de Dandy's World: os 12 tipos de andar e 32 variantes, andares de Personagem Principal, o desafio do Dyle, salas de descanso e todos os quatro eventos de andar.
Visão geral
Os andares são onde a sobrevivência em Dandy's World acontece. O jogo gera um andar novo a cada um concluído, partindo de 12 tipos de andar divididos em 32 variantes no total, incluindo andares de feriado e de desafio. Quanto mais fundo você vai, mais máquinas e Twisteds aparecem, e maior a chance de um evento de andar disparar. Este guia de andares mapeia a descida inteira.
Tipos de andar e quando aparecem
Cada andar gera um tipo mais uma variante aleatória, com dois elevadores: um funcional e um lacrado com fita. As variantes vão de uma a sete por tipo, e certos tipos só desbloqueiam em profundidades específicas. Andares de feriado são limitados no tempo e se conectam aos respectivos eventos.
| Andar | Variantes | Aparece em |
|---|---|---|
| Salas de arco-íris | 7 variantes | Andar 1+ |
| Artista | 3 variantes | Andar 1+ |
| Andar do Astro (Principal) | 1 variante | Andar 6+ |
| Andar da Shelly (Principal) | 1 variante | Andar 6+ |
| Andar de Páscoa (Feriado) | 1 variante | A cada 5 andares, 50% de chance (evento) |
| Sala de temporada: Páscoa | 1 variante | Evento de feriado |
| Andar do Dyle (Desafio) | 1 variante | Andar 9+ ímpar, pela carta TIME'S UP |
| Sala de descanso (Subandar) | 1 variante | A cada 25 andares |
Categorias especiais de andar
Além dos andares padrão, quatro categorias especiais moldam sua run. Elas bloqueiam progressão, recompensam assumir riscos ou distribuem recursos grátis. Saber quando cada uma pode aparecer permite pré-planejar sua rota e suas escolhas de loadout.
Salas de arco-íris
O tipo inicial mais comum, com sete variantes. Layouts familiares tornam ideal para aprender rotas e posições de ilha no início da run.
Andares de Personagem Principal
Os andares do Astro e da Shelly surgem do andar 6+. Eles trazem layouts temáticos, pelúcias e diálogos únicos de Toon ligados ao mapa.
Andares de desafio
O andar do Dyle é o único andar de desafio. Completá-lo concede +50 de vigor máximo para o resto da run: um enorme pico de poder.
Sala de descanso (Subandar)
Surge a cada 25 andares com duas máquinas pré-definidas e zero Twisteds. Um verdadeiro respiro para se reagrupar antes de descer mais.
O andar do Dyle: o andar de desafio
O andar do Dyle é o primeiro e único andar de desafio, e é opcional. Ele só surge quando a carta TIME'S UP é escolhida num andar ímpar a partir do andar 9. A recompensa é enorme (+50 de vigor máximo para o resto da run), mas o risco também.
Vote a carta TIME'S UP num andar ímpar 9+
A carta só dispara o andar do Dyle em andares ímpares a partir do andar 9. Coordene com sua equipe antes de escolhê-la.
Prepare-se para 25 máquinas e 4 Twisteds
O andar sempre gera 25 máquinas e 4 Twisteds: 3 Comuns (ou um Twisted de feriado substituindo um) mais o letal Twisted Dyle.
Corra contra o Twisted Dyle antes que ele acelere
Termine as máquinas rápido antes de o Twisted Dyle atingir as velocidades mais altas. Alta Velocidade de Movimento, Velocidade de Extração e Verificação de Habilidade tornam isso muito mais fácil.
Reclame sua recompensa de +50 de vigor
Completar o andar concede +50 de vigor máximo para o restante da run: um enorme impulso de sobrevivência para andares mais fundos.
Eventos de andar e suas chances
Eventos de andar alteram o jogo do andar atual mudando estatísticas, visão ou o comportamento dos Twisteds. A chance começa em 5% no andar 3 e sobe cerca de 2% a cada dois andares, com teto de 30% no andar 16. Até dois eventos podem ocorrer de uma vez.
| Evento | Efeito | Reduzido por |
|---|---|---|
| Apagão | O andar fica escuro; pequeno raio de luz ao redor dos Toons | Carta Electrician ou Sparkplug |
| Vazamento de Ichor | Poças causam Illness III e Slow I | Carta Piping Tape |
| Febre da Primavera (Páscoa) | Energized II e Tired II nos Toons; Dazed II nos Twisteds | Carta Air Freshener |
| Congelamento (Natal) | Chãos escorregadios para os Toons; +15% de velocidade de movimento | Carta Frost Shield |
População de Twisteds e escala de máquinas
Conforme você desce, tanto Twisteds quanto máquinas aumentam em número. Os Twisteds começam em dois e chegam ao teto de oito, ou seis numa run solo. Máquinas chegam ao teto de 20 em andares normais (25 no andar do Dyle). Equipes maiores escalam mais rápido; equipes menores, mais devagar.
O tamanho da equipe importa
A contagem de máquinas e Twisteds progride mais rápido com equipes maiores e mais devagar com menores. O solo permanece mais leve até por volta dos andares 18 a 20.
Teto de Twisteds
O máximo de Twisteds é oito no multijogador ou seis quando só um jogador está vivo. Twisteds nunca somem se jogadores saem ou morrem no meio do andar.
Teto de máquinas
Andares normais têm teto de 20 máquinas. O andar do Dyle é a exceção, sempre gerando 25 independentemente da contagem de jogadores ou da profundidade.
Mudanças de raridade
A partir do andar 5, Twisteds Raros e de Personagem Principal ganham peso. Comuns e Incomuns ficam estáveis, então andares fundos favorecem ameaças mais difíceis.
Apagão e Vazamento de Ichor a fundo
O Apagão mergulha o andar na escuridão, deixando apenas um pequeno círculo e cone de luz ao redor de cada Toon. Toons que emitem luz, como Brightney, Vee, Astro, Connie, Rudie e Eclipse, ganham um raio maior, e o trinket Spare Bulb ou a carta Sparkplug também ajudam. O Twisted Brightney pode relançar um Apagão no andar dele.
O Vazamento de Ichor gera poças que infligem Illness III, encolhendo sua zona de verificação em 50%, além de Slow I cortando a velocidade de movimento. Blot, Connie, Flutter, Ribecca e Soulvester são imunes por motivos de lore: Connie e Flutter flutuam, Blot é tinta, a passiva da Ribecca anula, e a armadura do Soulvester protege.
Ambos os eventos podem se acumular, embora as probabilidades sejam pequenas. Para todas as táticas de sobrevivência durante esses eventos, combine este guia com o guia de sobrevivência e a referência de todos os Twisteds.
Dicas de rota para runs fundas
Rota inteligente é o que leva uma equipe além do andar 20. Esses hábitos recompensam jogadores que tratam cada tipo de andar como um quebra-cabeça com gargalos, ilhas e aglomerados de máquinas conhecidos.
- Aprenda cedo as posições das ilhas nas salas de arco-íris: elas se repetem e salvam em perseguições.
- Pré-preencha a máquina mais próxima do elevador até 90-95% para uma fuga rápida no Panic Mode.
- Guarde itens de fuga para andares de Personagem Principal, onde as ameaças sobem.
- No andar do Dyle, priorize estatísticas de velocidade e extração em vez de equipamento de pura sobrevivência.
- Use a sala de descanso a cada 25 andares para resetar a mente e aprimorar seu plano.
- Fique de olho no Twisted Brightney: ele pode disparar um Apagão no andar dele inesperadamente.
Frequently Asked Questions
Quantos tipos de andar existem em Dandy's World?
O que é o andar do Dyle e o que ele dá?
Quantos Twisteds surgem por andar?
Quando os eventos de andar começam a aparecer?
O que um Apagão faz?
Onde a sala de descanso aparece?
Quando os andares de Personagem Principal desbloqueiam?
Dois eventos de andar podem acontecer ao mesmo tempo?
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